
¿Sabías que cada vez que tu personaje se mueve, salta o cambia de tamaño en un videojuego estás presenciando transformaciones geométricas en acción? La geometría no vive solo en los libros: es parte esencial del diseño de tus juegos favoritos. Cada traslación que te mueve de un lado a otro, cada rotación que gira la cámara, la reflexión que ves en el agua y la homotecia que hace que un objeto se vea más grande o pequeño en pantalla son transformaciones que hacen que todo se vea y se sienta realista.
¿Qué es una transformación geométrica?
Las transformaciones geométricas es un procedimiento aplicado a una figura dada obteniendo otra denominada imagen.
Clasificación de las transformaciones
Las transformaciones geométricas son muy interesantes ya que por medio de estos procedimientos pueden generarse imágenes congruentes o semejantes.
Los tipos de transformaciones geométricas que generan imágenes congruentes son conocidas con el nombre de:
- Traslación.
- Rotación y
- Reflexión.
La transformación geométrica encargada de crear imágenes semejantes es conocida como Homotecia.
Traslación
| Son transformaciones geométricas encargada del desplazamiento que puede aplicarse a cualquier figura, como un punto, segmento, polígono, cubo, círculo u otra figura tridimensional. Para realizarlo, necesitas conocer los valores h y k. |
Nota: Este post se enfocará en la traslación en el plano cartesiano.
¿Qué representa h y k ?
La traslación es un tipo de transformación que desplaza un punto A (x, y) del plano en otro A´( x + h, y + k ) que es la imagen.
Donde h representa el desplazamiento horizontal y k el vertical en unidades.
¿Qué pasa con h y k al ser positivos o negativos?
Cuando h es positivo, el desplazamiento horizontal (en el eje de las abscisas) es realizado hacia la derecha; pero, si h es negativo, su desplazamiento es a la izquierda.
Cuando k es positivo, el desplazamiento vertical (en el eje de las ordenadas) es hecho hacia arriba; en cambio, si k es negativo, el movimiento es hacia abajo.
¿Cómo debes hacer la traslación?
A continuación, verás dos ejemplos: en el primero se explica cómo trasladar un punto y, en el segundo, cómo trasladar un romboide.
Ejemplo 1. Trasladar un punto
Trasladar el punto D (3,2) tres unidades positiva verticalmente y cuatro unidades positiva horizontalmente.
Procedimiento:
Número 1. Identificar h y k.
h = 4 y k = 3
Número 2. Al trasladar el punto D se transforma en D´
Aplicando: D´( x + h, y + k )
D´ (3 + 4, 2 + 3)
D´ (7,2).
Observa el resultado del traslado del punto D, donde su imagen es D´.

Ejemplo 2. Trasladar un romboide
Trasladar el romboide ABCD, -7unidades horizontalmente y -3 unidades verticalmente.

Procedimiento:
Número 1. Valores h y k.
h = -7 y k = -3
Número 2. Determinar la imagen de cada vértice del romboide.
| Figura (vértices del romboide) | ( x – 7, y – 3 ) | Imagen |
| A (2,4) | ( 2 – 7, 4 – 3) | ( -5, 1) |
| B (4,7) | ( 4 – 7, 7 – 3 ) | ( -3, 4 ) |
| C (8,7) | ( 8 – 7, 7 – 3 ) | ( 1, 4 ) |
| D (6,4) | ( 6 – 7, 4 – 3 ) | ( -1, 1 ) |
Rotación
| Son transformaciones geométricas que consiste en girar todos los puntos de una figura alrededor de un punto fijo. Debes poseer dos elementos el centro de rotación y el ángulo. |
¿Cómo realizar la rotación?
A continuación, te presento un ejemplo en el que aprenderás a rotar un romboide, explicado paso a paso. Verás cómo, siguiendo cada indicación, es posible comprender y aplicar este tipo de transformación de manera sencilla y precisa.
Ejemplo. Rotar un romboide
Rote el romboide ABCD a un ángulo de 140° sentido antihorario con centro O.

Primero. Unir cada vértice del romboide con el centro O.
Segundo. Rota en sentido antihorario los cuatro segmentos AO, DO, CO y BA a 140° y describe la imagen de cada vértice.

Tercero. Unir los puntos A´, B´, C´ y D´ para formar la imagen del romboide.

Reflexión
| Llamada también simetría axial, este tipo de transformación refleja una figura respecto a una recta denominada eje de reflexión o eje de simetría, generando una imagen con las mismas distancias de la figura al eje. Los elementos para materializar una reflexión son dos el objeto y el eje de simetría (segmento). |
¿Cómo debes realizar una reflexión?
Te voy a mostrar cómo realizar la reflexión de un triángulo, explicada a través de un ejemplo práctico. Paso a paso, descubrirás cómo se transforma la figura y cómo identificar su imagen reflejada de forma sencilla.
Ejemplo. Reflexión de un triángulo
Dado el triángulo ABC y su eje de reflexión m. Encuentre su imagen reflejada.

Paso # 1. Trazar rectas perpendiculares segmentadas desde el eje de simetría hacia cada vértice. Para el trazo perpendicular utiliza una regla y un cartabón o escuadra.

Paso # 2. Utiliza una regla para medir la distancia entre cada vértice y el eje de reflexión.

Paso # 3. Ubicar los vértices imágenes al otro lado del eje de reflexión.

¡A jugar con las transformaciones geométricas: traslaciones, rotaciones y reflexiones!
Llegó el momento de poner en practica lo que ya conoces hasta ahora.
Selecciona el tipo de transformación y observa como se ven las imágenes.
¿Te ha gustado esta simulación? ¡Nos encantaría saber tu opinión! Cuéntanos en los comentarios qué te ha parecido, si te ha sido útil o si tienes alguna duda o sugerencia, inmediatamente te contestaremos. Tu participación nos ayuda a seguir creando contenido que inspire y enseñe. ¡Te leemos!
Homotecia
| Se trata de un proceso que genera una imagen de distinto tamaño pero su forma la mantiene. Es conocida también con el nombre dilatación y se construye a partir de un centro fijo (centro de homotecia) y un factor de escala (razón). |
Características
La homotecia presenta varias características importantes, entre las que se destacan:
- Posee un centro llamado centro de homotecia. Es el punto donde se proyectan y se trazan segmentos hasta los vértices de la imagen.
- Un factor de escala k. Llamada también razón de homotecia, determina si la imagen es ampliada o reducida y además indica la orientación de la misma.
- Si el factor de escala es:
k > 1, la imagen es ampliada alejándose del punto homotecia.
0 < k < 1, la imagen es reducida acercándose al punto homotecia
k < 0, la imagen es invertida respecto al centro cambiando su orientación. Esta puede quedar reducida, ampliada o quedar al mismo tamaño.
k = 0, Todos los puntos de la imagen queda ubicada en el centro de homotecia. Es decir, no se genera una imagen visible.
k = 1, La imagen coincide con la figura dada. - Cambia el tamaño de la imagen pero no su forma, generando imágenes semejantes.
- Las longitudes de la figura es proporcional con las longitudes de la imagen.
Observa la siguiente tabla, allí apreciarás los distintos factores de escala.
k > 1 | ![]() |
0 < k < 1 | |
k < 0 | ![]() |
k = 0 | ![]() |
k = 1 | ![]() |
¿Cómo debes realizar una homotecia?
A continuación, te mostraré, mediante un ejemplo, cómo aplicar una homotecia a un polígono paso a paso. Verás cómo identificar el centro de homotecia y cómo aplicar el factor de escala, de esta forma obtendrás la figura transformada con exactitud.
Ejemplo. Obtener la imagen de un polígono por homotecia
El centro es el punto C con un factor de escala 1/5.

Para realizar la homotecia debes llevar a cabo los siguientes pasos:
I. Dibuja segmentos desde cada vértice del polígono hasta el punto C.

II. Mide cada longitud y lo multiplicas por el factor de escala 1/5, para obtener las longitudes desde el punto centro “C” a cada vértice imagen.
| Longitud del centro a la figura | Multiplicación con el factor de escala 1/5 = 0.2 | Longitud del centro a la imagen |
| $$\overline{CM}=9.09cm$$ | $$9.09cm\cdot 0.2cm=$$ | $$1.82cm$$ |
| $$\overline{CL}=10.92cm$$ | $$10.92cm\cdot 0.2cm=$$ | $$2.18cm$$ |
| $$\overline{CK}=7.14cm$$ | $$7.14cm\cdot 0.2cm=$$ | $$1.43cm$$ |
| $$\overline{CJ}=9.49cm$$ | $$9.49cm\cdot 0.2cm=$$ | $$1.90cm$$ |
| $$\overline{CN}=4.91cm$$ | $$4.91cm\cdot 0.2cm=$$ | $$0.98cm$$ |
III. Marcar los vértices imagen.

IV. Unir los vértices para obtener el polígono M´L´K´J´N´ imagen por homotecia del polígono dado.

¡A jugar con la Homotecia!
Pon en practica todo lo que ya conoces y diviértete jugando con la homotecia.
En el botón rojo seleccionas el factor de escala, en caso que la imagen no se vea, no te preocupes debes arrastrar o mover el área de la simulación para encontrarla.
Si tienes preguntas o quieres contarnos tu experiencia, te invitamos a dejar tus comentarios al final de este post. Tu participación nos ayuda a crear contenido que inspire y enseñe.
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Actividades
I. Diga ¿Cuánto es h y k?

II. ¿Cuánto es el ángulo de rotación de esta transformación?

III. Dibuja la imagen de la siguiente figura, donde la recta m es el eje de reflexión.

IV. Los vértices de un rombo son: A(10,4); B(12,7); C(14,4); y D(12,1). Si los vértices imágenes por la traslación es: A´(11,5); B´(13,8); C´(15,5); y D´(13,2). ¿Cuánto se trasladó verticalmente y horizontalmente?.
V. Le aplican una rotación al punto F(-2,1) con centro en el origen R y un ángulo “x”. La imagen del punto es F´(-6,5).¿Cuál es el valor del ángulo x?
VI. Traslada la figura a continuación h = 5 y k = 0

VII. Rota a 60° horario con centro en O, el siguiente cuadrilátero.

VIII Identifica el centro y el factor de homotecia en ambas imágenes.


IX. Representa la homotecia con un factor de homotecia = 2

X. Construye la homotecia con dos factores de escala: ½ y 1/5 de la siguiente figura.

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a) La siguiente información fue extraída de un vehículo que viajaba entre dos ciudades.






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c) En esta situación muestra la relación costo-tiempo.
d) En esta representación gráfica muestra la relación costo-cantidad.
c. En el planeta Marte, debido a la gravedad, el peso de una persona es aproximadamente 19/50 de su peso en la Tierra.
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Teorema 2. En una proporción pueden intercambiarse el segundo y tercer término, obteniéndose una proporción cierta.
Teorema 3. En una proporción puede invertir las razones.









Ventana # 1. Descubrir la razón
Ventana # 2. Crear proporciones.
Si estás buscando rectas y puntos notables de un triángulo, no te vayas, este es el lugar correcto para profundizar en este tema. Para ello, comenzaremos con este ejemplo de la vida diaria: Pedro es un hacendado que tiene una casa y una granja donde cría ganado, vacas, caballos, ovejas y cerdos, actualmente la población es cada vez más elevada y requiere de tres veterinario y dos ayudantes.
M → Medianas.
B → Baricentro.
M → B




Son rectas perpendiculares trazadas desde el punto medio de cada lado del triángulo. Estas tres mediatrices concurren en un punto llamado circuncentro.


Son segmentos trazados perpendicularmente respecto a cada lado del triángulo hasta su vértice opuesto.

Mientras tanto, las bisectrices son rectas que dividen al ángulo en dos partes iguales, al formarse las tres rectas concurren en un punto llamado incentro.